Como Habilitar A Renderização Do DirectX Onze Para Bitmap

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Você provavelmente encontrará um bug que faz com que o DirectX 11 exiba um bitmap. Existem várias maneiras de resolver esse tipo de problema, com as quais agora vamos optar.

Isso oculta como a renderização nativa é implementada no DirectX 11.O código deste guia é baseado em um código individual do guia de modelo e no bitmap.

Renderizar diretamente para uma textura real permite que você deixe sua cena para o provedor de textura mais importante em vez de apenas chegar a um buffer específico.Você pode então utilizar este poderoso recurso de textura em sua cena atual para criar uma gama diversificada de efeitos.Por exemplo, você pode colocar os olhos na cena a partir de uma abordagem diferente do sistema de câmera e segue que usar esse sentimento em um reflexo ou em uma tela.Você pode processar ainda mais essa textura ou usar um sombreador especial confiável para efeitos ainda mais espetaculares.A lista de coisas que agora você pode fazer com texturas é infinita, e muitas vezes é por isso que elas são uma das ferramentas mais poderosas do DirectX 11.

No entanto, você também descobrirá que a renderização no Anker pode ser muito cara, porque agora você pode, sem dúvida, renderizar sua cena vários dias ou semanas, em vez de apenas uma vez.É aqui que a maioria das locomotivas 3D treinam, então você pode perder algum tempo, mas os efeitos que você vê talvez valham a pena.

directx 19 renderizar para bitmap

Neste tutorial, primeiro estabeleceremos um cubo 3D giratório chave para modelar a textura completa.Muitas vezes, renderizamos essa textura como um segundo bitmap que pode cobrir o canto posicionado de alguma tela.Vamos renderizar conjuntamente o cubo nesta tela de cinema como de costume.A renderização para textura obtém um fabuloso fundo azul para que você possa ler exatamente o que é renderização para a formação.Começamos o FAQ com uma análise da estrutura atualizada do esforço duro.

Tudo em seu sistema deve parecer familiar, exceto RenderTextureClass com DebugWindowClass.RenderTextureClass é uma nova subdivisão que geralmente encapsula 11 recursos de renderização DirectX diretamente em uma textura.debugwindowclass BitmapClass dos 2º guias de renderização renomeados, mas nenhum tempo mais longo tem uma textura diferenteiremos propor a prestação de parte para a formação contrária a esta.Eu chamo isso de DebugWindowClass, pois geralmente tenho um pequeno número de na tela que ajuda as pessoas a depurar novos shaders ou aplicativos multi-pass. Recursos nos quais estou trabalhando.que requerem a textura que estará presente.É sempre bom investigar os efeitos em cada slot fornecido, em vez de adivinhar onde você pode errar.

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  • Etapa 1: baixar e instalar o Reimage
  • Etapa 2: abra o aplicativo e clique no botão Digitalizar
  • Etapa 3: selecione os arquivos ou pastas que deseja restaurar e clique no botão Restaurar

  • A RenderTextureClass permite que você defina isso como um destino de renderização específico como um substituto para liberar o buffer.Você pode obter ainda mais os dados renderizados por meio de algum formulário ID3D11ShaderResourceView.

    ///////////////////////// // //////////////////////////////////////// //// Nome do arquivo: rendertextureclass.h/////////////////////////////////////////// // // ou / / ///////////////////////#ifndef _RENDERTEXTURECLASS_H_#define CONTAINS _rendertextureclass_h_///////////////// // /////////////////#ativar ////////////////////////////////////////// // // / // //////////////////////// nome da classe: RenderTextureClass/////////////////////////////////////////// // // ou / / ///////////////////////class RenderTextureClass&);~RenderTextureClass();bool RenderTextureClassEm geral:RenderTextureClass();RenderTextureClass(const Initialize(ID3D11Device*, int, int);desligamento inválido();void SetRenderTarget(ID3D11DeviceContext*, ID3D11DepthStencilView*);void ClearRenderTarget(ID3D11DeviceContext*, ID3D11DepthStencilView*, float, arepositioned, float, float);ID3D11ShaderResourceView* GetShaderResourceView();Privado:ID3D11Texture2D* m_renderTargetTexture;ID3D11RenderTargetView* m_renderTargetView;ID3D11ShaderResourceView* m_shaderResourceView;;#fim se

    /////////////////////// / / / per ///////// ///////////////////////////////// //// Nome do arquivo: rendertextureclass.cpp/////////////////////////////////////////// // // contra / / ///////////////////////#include "rendertextureclass.h"
    RenderTextureClass::RenderTextureClass()m_renderTargetTexture 0;m_renderTargetView significa 0;m_shaderResourceView significa 0;RenderTextureClass::RenderTextureClass(const RenderTextureClass e outros)RenderTextureClass::~RenderTextureClass()

    directx 15 renderizar para bitmap

    A função de inicialização aceita a largura e a altura que você deseja usar se quiser renderizar a textura, em relação à entrada atual.Importante: Lembre-se, se você deseja que sua boa tela pareça impecável, peça ajuda para manter a proporção relacionada a essas texturas igual à maioria de nossas proporções de tela.ou é por isso que haverá distorção de tamanho.

    A função cria a textura alvo de proteção primeiro preenchendo enquanto na descrição da textura e, em seguida, colocando a textura.Você pode então definir a visualização do destino de renderização para que muitas das novas texturas possam ser usadas como o destino de renderização absoluto.A etapa final também é compor uma nova representação de recurso de shader entre essa textura para que a maioria possa passar os dados fornecidos para os chamadores. Color=”#aaffaa”

    bool RenderTextureClass::Initialize(device ID3D11Device*, int textureWidth, int textureHeight)D3D11_TEXTURE2D_DESC Descrição da textura;resultado HRESULT;D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC mostra TargetViewDesc;D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC ShaderResourceViewDesc;// Inicializa a descrição do rrrgime do destino de renderização.ZeroMemory(&textureDesc, sizeof(textureDesc));// Define a descrição do objetivo da textura de renderização.Descrição da textura.Width = Largura da textura;textureDesc.Height = altura do formulário;textureDesc.MipLevels é 1;Descrição da textura.ArraySize é igual a 1;Descrição da textura. Formato = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;textureDesc.SampleDesc.Count geralmente é 1;Textura Descrição Uso = D3D11_USAGE_DEFAULT;textureDesc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET
    cancelar RenderTextureClass::Shutdown()if(m_shaderResourceView)m_shaderResourceView->Release();m_shaderResourceView significa 0;if(m_renderTargetView)m_renderTargetView->Release();m_renderTargetView é 0;if(m_renderTargetTexture)m_renderTargetTexture->Release();m_renderTargetTexture = 0;vir região lombar;

    A função setrendertarget acopla a visão orientada a renderização nesta palestra como a atual cidade de renderização compartilhada para todos os projetos gráficos a serem acessados. Color=”#aaffaa”

    void RenderTextureClass::SetRenderTarget(ID3D11DeviceContext* deviceContext, ID3D11DepthStencilView* DepthStencilView)// Vincule a avaliação do destino de renderização ao pipeline de renderização de resultados trabalhando no buffer do modelo de profundidade.&m_renderTargetView,devicecontext->omsettrendertargets(1, DepthStencilView);volte mais uma vez para;

    ClearRenderTarget imita o tipo de funcionalidade do processo D3DClass::BeginScene real, exceto que ele opera em que o monitor de destino de renderização dentro da qual normalmente class.Freqüentemente, cada quadro precisa ser identificado como antes de renderizar para o alvo fornecido.

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