비트맵에서 DirectX 11 렌더링을 활성화하는 방법

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DirectX 11이 비트맵을 나타내도록 하는 좌절을 경험할 수 있습니다. 이 문제를 해결할 수 있는 몇 가지 가능성이 있으며 이제 우리 모두가 이 문제를 다룰 것입니다.

이것은 DirectX 11에서 네이티브 렌더링을 구현하는 가장 쉬운 방법을 숨깁니다.이 가이드의 코드는 종종 모델 가이드와 일부 비트맵의 코드를 기반으로 합니다.

정확한 텍스처로 렌더링하면 궁극적인 장면을 텍스처 제공자에게 맡길 수 있을 뿐만 아니라 특정 버퍼를 반환하는 것 외에 다른 일을 할 수 있습니다.그런 다음 현재 장면에서 이 강력한 조직 리소스를 사용하여 다양한 효과를 만들 수 있습니다.시연을 위해 방범 카메라 시스템의 다른 각도와 같은 장면을 보고 거울이나 큰 화면에서 좋은 감각을 사용할 수 있습니다.이 조직을 처리하거나 훨씬 더 독특한 효과에 적합한 특수 셰이더를 사용할 수도 있습니다.구성으로 할 수 있는 일의 목록은 끝이 없기 때문에 DirectX 11에서 가장 놀라운 도구 중 하나입니다.

그러나 이제 Anker에서 구현하는 것은 매우 비싸다는 것을 알게 될 것입니다. 이제 의심할 여지 없이 궁극적인 장면을 약간 한 번이 아니라 여러 번 렌더링할 것이기 때문입니다.이것은 대부분의 특정 3D 엔진이 속도를 잃을 수 있지만 결과는 그만한 가치가 있는 곳입니다.

directx 11 비트맵 렌더링

이 튜토리얼에서 대부분의 사람들은 먼저 전체 텍스처를 모델링하기 위해 핵심 비틀림 3D 큐브를 렌더링합니다.그런 다음 우리는 종종 이 구조를 화면의 왼쪽 모서리를 덮을 수 있는 2D 비트맵으로 렌더링합니다.우리는 또한 평소와 같이 이 화면에 주사위를 렌더링할 것입니다.텍스처를 사용할 수 있는 렌더는 파란색 배경을 가져옵니다. 이후에 텍스처에 대한 표시가 무엇인지 정확히 볼 수 있습니다.새로 고침된 작업 구조에 대한 개요로 FAQ를 시작합니다.

RenderTextureClass 및 DebugWindowClass를 제외하고 프레임워크가 편안하게 보일 수 있는 모든 것입니다.RenderTextureClass는 11개의 DirectX 렌더링 기능을 텍스처로 캡슐화하는 완전히 새로운 세분화입니다.debugwindowclass 2D 렌더링 가이드의 BitmapClass 이름이 바뀌었지만 더 이상 다른 텍스처가 없습니다.우리는 이와 반대되는 텍스처에 대해 렌더 멤버를 사용할 것입니다.화면에 새 셰이더 또는 다중 패스 응용 프로그램을 디버깅하는 데 도움이 되는 몇 가지가 있기 때문에 DebugWindowClass라고 합니다. 작업 중인 기능입니다.텍스처가 존재하도록 명령합니다.잘못될 수 있는 부분을 추정하는 것보다 각 단계의 결과를 살펴보는 것이 거의 항상 좋습니다.

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  • RenderTextureClass를 사용하면 가족이 내 버퍼를 플러시하는 대신 익스프레스 렌더 대상으로 설정할 수 있습니다.또한 ID3D11ShaderResourceView 양식을 통해 데이터가 되는 원인을 얻을 수 있습니다.

    /////////////////////////// // //////////////////////////////////////////// //// 파일명: rendertextureclass.h/////////////////////////////////////////// // // / 대 / /////////////////////////#ifndef _RENDERTEXTURECLASS_H_#define CONTAINS _rendertextureclass_h_////////////////// //////////////////#활성화 ///////////////////////////////////////////// // // / / / /////////////////////////// 클래스 사람 이름: RenderTextureClass/////////////////////////////////////////// // // / 각각 //////////////////////////클래스 RenderTextureClass&);~RenderTextureClass();bool 렌더 텍스처 클래스일반적인:렌더텍스처 클래스();RenderTextureClass(const Initialize(ID3D11Device*, int, int);잘못된 종료();무효 SetRenderTarget(ID3D11DeviceContext*, ID3D11DepthStencilView*);무효 ClearRenderTarget(ID3D11DeviceContext*, ID3D11DepthStencilView*, float, 위치 지정, float, float);ID3D11ShaderResourceView* GetShaderResourceView();사적인:ID3D11Texture2D* m_renderTargetTexture;ID3D11RenderTargetView* m_renderTargetView;ID3D11ShaderResourceView* m_shaderResourceView;;#끝나면

    /////////////////////////// 당 ///////// /////////////////////////////////// //// 파일명: rendertextureclass.cpp///////////////////////////////////////////// // // / - / /////////////////////////#include "rendertextureclass.h"
    RenderTextureClass::RenderTextureClass()m_renderTargetTexture 0;m_renderTargetView 전술 0;m_shaderResourceView = 0;RenderTextureClass::RenderTextureClass(const RenderTextureClass 및 기타)RenderTextureClass::~RenderTextureClass()

    directx 11은 시장에서 비트맵으로 렌더링

    초기화 기능을 사용하면 입력을 기준으로 에이전시를 렌더링하는 데 원하는 너비와 높이를 사용할 수 있습니다.중요: 화면이 완벽하게 보이도록 하려면 이러한 텍스처의 모든 화면 비율을 디스플레이 화면 화면 비율과 동일하게 유지하는 데 도움이 필요합니다.또는 따라서 크기 왜곡이 발생합니다.

    먼저 텍스처에 대한 간략한 설명을 채운 후 텍스처를 생성하는 과정을 통해 노출 대상 텍스처를 생성합니다.그런 다음 새 컴포지션을 중요한 렌더 대상으로 사용할 수 있도록 뷰에 렌더 센터를 설정할 수 있습니다.세 번째이자 마지막 팁은 제공된 데이터를 호출자에게 전달할 수 있도록 이 텍스처의 현대적인 셰이더 리소스 표현을 만드는 것입니다. Color=”#아파”

    bool RenderTextureClass::Initialize(장치 ID3D11Device*, int textureWidth, int textureHeight)D3D11_TEXTURE2D_DESC 텍스처 설명;HRESULT 결과;D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 렌더링 TargetViewDesc;D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC ShaderResourceViewDesc;// 메인 렌더 타겟의 텍스처 설명을 초기화합니다.ZeroMemory(&textureDesc, sizeof(textureDesc));// 전달 텍스처 의도 설명을 설정합니다.텍스처 설명.Width = 텍스처 너비;textureDesc.Height = 텍스처 높이;textureDesc.MipLevels는 1이어야 합니다.텍스처 설명.ArraySize = 1;질감 설명. 형식은 DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT와 같습니다.textureDesc.SampleDesc.Count는 1입니다.텍스처 설명 사용법은 D3D11_USAGE_DEFAULT와 같습니다.textureDesc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET
    RenderTextureClass::Shutdown() 취소if(m_shaderResourceView)m_shaderResourceView->Release();m_shaderResourceView = 0;if(m_renderTargetView)m_renderTargetView->Release();m_renderTargetView는 0입니다.if(m_renderTargetTexture)m_renderTargetTexture->Release();m_renderTargetTexture는 0을 의미합니다.돌아오다;

    setrendertarget 함수는 이 클래스의 렌더링 지향 인식을 렌더링할 모든 그래픽 작업에 대한 업데이트된 공유 렌더링 위치로 설정합니다. Color=”#아파”

    무효 RenderTextureClass::SetRenderTarget(ID3D11DeviceContext* deviceContext, ID3D11DepthStencilView* DepthStencilView)// 뎁스 플레이어 버퍼를 사용하여 렌더 타겟 뷰를 보상 렌더링 파이프라인에 의심 없이 바인딩합니다.&m_renderTargetView,devicecontext->omsettrendertargets(1, DepthStencilView);돌아오다;

    ClearRenderTarget은 항목이 해당 클래스 내의 렌더 대상 컴퓨터 화면에서 작동한다는 점을 제외하고 일반적으로 실제 D3DClass::BeginScene 기능의 기능을 모방합니다.종종 각 프레임은 해당 렌더 대상에 긍정적으로 렌더링하기 전에 호출되어야 합니다.

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