Come Tornare Ad Abilitare Il Rendering Di DirectX 11 In Modo Da Creare Una Bitmap

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Potresti incontrare un fastidio che fa sì che DirectX 11 mostri una bitmap. Esistono diversi percorsi per risolvere questo problema, che ora affronterò.

Questo nasconde suggerimenti che il rendering nativo è implementato in DirectX 11.Il codice per questa guida sarà basato sul tuo codice da una sorta di guida del modello e quindi sull’esatta bitmap.

Il rendering su una trama veritiera ti consente di lasciare la tua scena preferita al provider di texture piuttosto che restituire semplicemente un buffer distintivo.È quindi possibile utilizzare questa potente risorsa di superficie nella scena corrente per creare una varietà di effetti.Per la posizione, puoi vedere la scena da una diversa angolazione del sistema di telecamere di sorveglianza e quindi utilizzare quell’effetto in uno specchio o su uno schermo principale.Puoi anche elaborare questo effetto o utilizzare uno shader speciale a supporto di effetti ancora più unici.L’elenco delle cose che puoi fare con l’ordine è infinito, motivo per cui sono uno degli strumenti più solidi in DirectX 11.

Tuttavia, scoprirai che partire su Anker è molto costoso, poiché ora renderai senza dubbio la tua scena personale più volte invece di farlo solo una volta.Qui è dove la maggior parte degli attuali motori 3D, quindi molto probabilmente perderesti un po’ di velocità, ma le conseguenze che vedi ne valgono la pena.

directx 11 rendering sulla strada per bitmap

In questo tutorial, eseguiremo prima il rendering di un cubo 3D rotante chiave per modellare la trama del re.Quindi spesso rendiamo questa organizzazione come una bitmap 2D che può certamente coprire l’angolo sinistro di una certa quantità di schermo.Renderemo anche i dadi su questa schermata come al solito.Il rendering che può texture ottiene uno sfondo blu, sicuramente puoi vedere esattamente quale sia l’offerta di texture.Iniziamo le FAQ con una panoramica della struttura del duro lavoro aggiornata.

Tutto dal tuo framework dovrebbe sembrare comodo tranne RenderTextureClass e DebugWindowClass.RenderTextureClass è una nuova suddivisione che incapsula 11 funzionalità di rendering di DirectX in una trama.debugwindowclass BitmapClass dalle guide di rendering 2D è stato rinominato ma non ha più una trama diversauseremo il punto di rendering per la trama contrariamente a questo.Lo chiamo DebugWindowClass poiché più comunemente ne ho alcuni sullo schermo che mi aiutano a eseguire il debug di nuovi shader, applicazioni multi-pass. Funzionalità su cui sto lavorando.che richiedono che la trama sia presente.È bene guardare la computer grafica ad ogni passaggio piuttosto che speculare su dove potresti sbagliare.

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  • Fase 2: apri l'applicazione e fai clic sul pulsante Scansione
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  • RenderTextureClass consente agli utenti di impostarlo come destinazione di rendering selezionata invece di svuotare tutto il buffer.Puoi anche ottenere i dati acquisiti tramite il modulo ID3D11ShaderResourceView.

    //////////////////////// // /////////////////////////////////////////////////////////// Nome file: rendertextureclass.h/////////////////////////////////////////// // // / contro / //////////////////////#ifndef _RENDERTEXTURECLASS_H_#define CONTAINS _rendertextureclass_h_///////////////// /////////////////#abilita /////////////////////////////////////////////////////////////// // // / / / //////////////////////// scoperta della classe: RenderTextureClass/////////////////////////////////////////// // // / per ciascuno ///////////////////////classe RenderTextureClass&);~RenderTextureClass();bool RenderTextureClassGenerale:RenderTextureClass();RenderTextureClass(const Initialize(ID3D11Device*, int, int);spegnimento non valido();void SetRenderTarget(ID3D11DeviceContext*, ID3D11DepthStencilView*);void ClearRenderTarget(ID3D11DeviceContext*, ID3D11DepthStencilView*, float, arepositioned, float, float);ID3D11ShaderResourceView* GetShaderResourceView();Privato:ID3D11Texture2D* m_renderTargetTexture;ID3D11RenderTargetView* m_renderTargetView;ID3D11ShaderResourceView* m_shaderResourceView;;#finisci se

    /////////////////////// / o / / ///////// /////////////////////////////////////////////// //// Nome file: rendertextureclass.cpp/////////////////////////////////////////////////////////////// // // / - / //////////////////////#include "rendertextureclass.h"
    RenderTextureClass::RenderTextureClass()m_renderTargetTexture 0;m_renderTargetView è 0;m_shaderResourceView = 0;RenderTextureClass::RenderTextureClass(const RenderTextureClass e quindi altri)RenderTextureClass::~RenderTextureClass()

    directx 11 render che può essere bitmap

    La funzione di inizializzazione abilita la larghezza e l’altezza che desideri utilizzare per il rendering del trucco, rispetto all’input.Importante: ricorda, se desideri che il tuo schermo acquisti in modo impeccabile, hai bisogno di aiuto per mantenere alcune delle proporzioni di queste trame le più importanti come tutte le nostre proporzioni di prova.o quindi ci dovrebbe essere una distorsione delle dimensioni.

    L’attività crea la trama del target di esposizione creata compilando prima la classificazione della trama e quindi creando la trama.Dovresti quindi sicuramente impostare la vista del target di rendering laser in modo che la nuova costituzione possa essere utilizzata come target di rendering esatto.Il terzo e ultimo grado consiste nel creare una migliore rappresentazione delle risorse dello shader di questa trama per questo motivo possiamo passare i dati forniti ai chiamanti. Colore=”#aaffaa”

    bool RenderTextureClass::Initialize(device ID3D11Device*, int textureWidth, int textureHeight)D3D11_TEXTURE2D_DESC Descrizione della trama;risultato HRESULT;D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC rende TargetViewDesc;D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC ShaderResourceViewDesc;// Inizializza la descrizione della trama di un particolare target di rendering.ZeroMemory(&textureDesc, sizeof(textureDesc));// Imposta la descrizione dell'intento della trama dello spettacolo.Descrizione della trama. Larghezza = Larghezza della trama;textureDesc.Height = altezza della trama;anche textureDesc.MipLevels è 1;Texture description.ArraySize = 1;Descrizione della trama. Il formato è uguale a DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;textureDesc.SampleDesc.Count è 1;Texture Descrizione L'utilizzo è uguale a D3D11_USAGE_DEFAULT;textureDesc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET
    cancella RenderTextureClass::Shutdown()if(m_shaderResourceView)m_shaderResourceView->Rilascio();m_shaderResourceView = 0;if(m_renderTargetView)m_renderTargetView->Rilascio();m_renderTargetView è 0;if(m_renderTargetTexture)m_renderTargetTexture->Rilascio();m_renderTargetTexture implica 0;tornare a;

    La funzione setrendertarget imposta l’avviso orientato al rendering in questa classe come posizione di rendering condivisa effettiva per il rendering di tutte le idee grafiche. Colore=”#aaffaa”

    void RenderTextureClass::SetRenderTarget(ID3D11DeviceContext* deviceContext, ID3D11DepthStencilView* DepthStencilView)// Associa la nostra vista del target di rendering alla pipeline di rendering dei guadagni utilizzando il buffer delle dimensioni magiche della profondità.&m_renderTargetView,devicecontext->omsettrendertargets(1, DepthStencilView);tornare a;

    ClearRenderTarget imita la funzionalità di alcune delle effettive funzioni D3DClass::BeginScene, ad eccezione di quella che opera sul percorso di destinazione del rendering all’interno di quella classe.Spesso, ogni frame deve essere chiamato prima del rendering che può eseguire il rendering di destinazione.

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