Cómo Ayudará Eso A Habilitar La Representación De DirectX 11 En Mapa De Bits

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Es posible que encuentre una frustración que haga que DirectX 11 muestre un mapa de bits en la pantalla de televisión. Hay varias vías para resolver este problema, que ambos abordaremos ahora.

Esto oculta las estrategias de representación nativa implementadas en DirectX 11.El código de esta guía sin duda se basa en su código de nuestra propia guía modelo y luego en el mapa de bits.

Renderizar a una textura correcta le permite dejar la escena de una persona al proveedor de la textura, algo así como devolver un búfer rápido.Luego puede usar este poderoso recurso de agenciamiento en su escena actual para crear una variedad de efectos.Para el estudio de investigación, puede ver la escena a través de un ángulo diferente del sistema del equipo de cámara y luego usarlo en un espejo o en una pantalla.También puede procesar esta armadura o usar un sombreador especial para trabajar con efectos aún más únicos.La lista de cosas que puede hacer con disposición es interminable, por lo que las personas son una de las herramientas más poderosas de DirectX 11.

Sin embargo, encontrará que proporcionar en Anker es muy costoso, cuando ahora, sin duda, renderizará su escena favorita varias veces en lugar de una sola vez.Aquí es donde se encuentran la mayoría de los motores 3D reales, por lo que probablemente perderá algo de velocidad, pero los resultados que verá valdrán la pena.

procesamiento de directx 11 con respecto al mapa de bits

En este tutorial, cada uno de nosotros primero renderizará un cubo 3D de calentamiento clave para modelar la textura completa.Luego, a menudo representamos estas nuevas texturas como un mapa de bits 2D que debería cubrir la esquina izquierda de un puñado de pantalla.También representaremos los dados en esta pantalla como de costumbre.El renderizado que ayudará a que la textura obtenga un fondo azul, por lo tanto, puede ver exactamente qué es mostrar la textura.Comenzamos las preguntas frecuentes con una descripción general de la estructura de trabajo duro mejorada.

Todo lo que se encuentra dentro de su marco debe verse predominante, excepto RenderTextureClass y DebugWindowClass.RenderTextureClass es una nueva subdivisión completamente nueva que encapsula 11 capacidades de representación de DirectX en una textura.debugwindowclass BitmapClass de las guías de renderizado 2D ajustó el nombre pero ya no tiene una textura particularUsaremos el porcentaje de renderizado para la textura contrario a positivamente esto.Lo llamo DebugWindowClass ya que, en general, tengo algunos en la pantalla, ¿por qué me ayudan a depurar nuevos sombreadores, tal vez aplicaciones de varias pasadas? Funciones en las que estoy trabajando.que tienen necesidad de que la textura esté presente.Siempre es bueno mirar el éxito en cada paso en lugar de especular dónde podría salir mal.

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  • Paso 1: Descargue e instale Reimage
  • Paso 2: Abra la aplicación y haga clic en el botón Escanear
  • Paso 3: Seleccione los archivos o carpetas que desea restaurar y haga clic en el botón Restaurar

  • RenderTextureClass le permite a su empresa configurarlo como un destino de renderizado deseado en lugar de vaciar todo el búfer.También puede obtener los datos entregados a través del formulario ID3D11ShaderResourceView.

    /////////////////////////// // ////////////////////////////////////////// //// Nombre de archivo: rendertextureclass.h/////////////////////////////////////////// // // / y / ////////////////////////#ifndef _RENDERTEXTURECLASS_H_#define CONTIENE _rendertextureclass_h_///////////////// /////////////////#habilitar /////////////////////////////////////////// // // / / ////////////////////////// nombre de la marca de la clase: RenderTextureClass//////////////////////////////////////////// // // / // //////////////////////clase RenderTextureClass&);~RenderTextureClass();bool RenderTextureClassGeneral:RenderizarClaseTextura();RenderTextureClass(const Initialize(ID3D11Device*, int, int);apagado inválido();void SetRenderTarget(ID3D11DeviceContext*, ID3D11DepthStencilView*);void ClearRenderTarget(ID3D11DeviceContext*, ID3D11DepthStencilView*, float, arepositioned, float, float);ID3D11ShaderResourceView* GetShaderResourceView();Privado:ID3D11Texture2D* m_renderTargetTexture;ID3D11RenderTargetView* m_renderTargetView;ID3D11ShaderResourceView* m_shaderResourceView;;#terminara si

    //////////////////////// / / / / //////// ////////////////////////////////// //// Nombre de archivo: rendertextureclass.cpp/////////////////////////////////////////// // // / para cada /////////////////////////#include "rendertextureclass.h"
    RenderTextureClass::RenderTextureClass()m_renderTargetTextura 0;m_renderTargetView forma 0;m_shaderResourceView = 0;RenderTextureClass::RenderTextureClass(const RenderTextureClass así como otros)RenderTextureClass::~RenderTextureClass()

    directx 11 render puede bitmap

    La función de inicialización acepta el ancho y el alto que desea usar para representar el régimen, en relación con la entrada.Importante: Recuerde, si desea que su pantalla esté impecable, necesita ayuda para mantener cada una de nuestras relaciones de aspecto de estas texturas igual a cualquiera de nuestras relaciones de aspecto de LCD.o por lo tanto habrá una distorsión de tamaño particular.

    El rol crea la textura de destino de exposición al principio completando la breve descripción de la textura y luego creando la textura.A continuación, podría configurar la vista de sujeto de representación para que los nuevos acabados se puedan utilizar como destino de representación real.El tercer y último paso es crear una representación de recursos más sombreada de esta textura para que podamos pasar los datos ofrecidos a las personas que llaman. Color=”#aaffaa”

    bool RenderTextureClass::Initialize(dispositivo ID3D11Dispositivo*, int texturaAncho, int texturaAltura)D3D11_TEXTURE2D_DESC Descripción de la textura;HRESULT resultado;D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC renderizar TargetViewDesc;D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC ShaderResourceViewDesc;// Inicializar la descripción de la textura de la mayor parte del destino de renderizado.ZeroMemory(&texturaDesc, tamaño de(texturaDesc));// Establecer la descripción de la intención de mostrar la textura.Descripción de la textura.Ancho = Ancho de la textura;textureDesc.Height = altura de la textura;textureDesc.MipLevels es literalmente 1;Descripción de la textura.ArraySize = 1;Descripción de la textura. Formato significa DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;texturaDesc.SampleDesc.Count es 1;Textura Descripción Uso significa D3D11_USAGE_DEFAULT;texturaDesc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET
    cancelar RenderTextureClass::Shutdown()si (m_shaderResourceView)m_shaderResourceView->Release();m_shaderResourceView = 0;if(m_renderTargetView)m_renderTargetView->Release();m_renderTargetView es 0;if(m_renderTargetTextura)m_renderTargetTexture->Release();m_renderTargetTexture implica 0;Vuelve a;

    La función setrendertarget establece la verificación orientada a representación en esta clase como la ubicación de representación compartida predominante para que se representen todas las actividades gráficas. Color=”#aaffaa”

    void RenderTextureClass::SetRenderTarget(ID3D11DeviceContext* deviceContext, ID3D11DepthStencilView* DepthStencilView)// Vincule parte de la vista de destino de renderización a la canalización de renderización de recompensas utilizando el búfer del modelo de negocio de profundidad.&m_renderTargetView,contexto del dispositivo->omsettrendertargets(1, DepthStencilView);Vuelve a;

    ClearRenderTarget imita la funcionalidad de una función D3DClass::BeginScene real, excepto que este elemento opera en el reloj de destino de representación dentro de esa clase.A menudo, se debe llamar a cada cuadro antes de renderizar para lograr correctamente ese destino de renderizado.

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