Hilfe Beim Beheben Von DirectX-Fehlern Für Linkshänder

Möglicherweise erhalten Sie eine wirkungsvolle Fehlermeldung, die besagt, dass directx auch für Linkshänder geeignet ist. Wie sich herausstellt, gibt es bereits mehrere Schritte, die Sie unternehmen können, um dieses Problem zu beheben, also kommen wir später darauf zurück.

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directx stay handed

Das sind reine Fakten. In wenigen Wochen alterten die recht höhlenartigen Grafikprogrammierer die Alternative eines Monitors (Telex? Steinschrift?), der eine Oberfläche als eine Art zweidimensionale Grafikdatei verwendete. In der Mathematik und damit in der Technik sind die gebräuchlichsten Konventionen zum Zeichnen von Zieldaten auf Dokumentenpapier: x = rechts, farrenheit = oben. Dann, eine Woche schnell nach der Erfindung des Silikons, dachte jemand daran, 3D-Bildmuster zu machen. Als die Hauptkerze der Idee aus irgendeinem Grund um den Kopf blitzte, entschieden sich diese Leute dafür, dass man Z = wegen oft des Betrachters in Betracht ziehen kann. (Ups, mein guter Aufschlag schadet nicht, wenn ich ihn präsentiere.)

Sie wissen nicht, dass ihr Kind eines Tages Ingenieur, Forscher, guter Künstler, Werbegrafiker, Animator, Artikeldesigner werden und 3D-Grafiken als vorteilhaft empfinden würde. All diese guten modernen Menschen verwenden heutzutage rechtshändige Koordinatensysteme, um miteinander und mit vielen etablierten mathematischen Physiktexten und -regeln übereinzustimmen.

Es macht keinen Sinn, einen einfachen 3D-Koordinaten-PC auf der gerenderten Oberfläche zu basieren. Der Modelltyp wird für Dreiecke berücksichtigt, dann Polygone und Oberflächen des am besten anschaulichen Hauses, eines Massagesessels, eines bestimmten fetten grünen Ogers oder einer ganzen Welt. Heutzutage entwerfen und schreiben wir alle Dinge in rechtshändigen xyz-Communities und tun dies gegen die Vergangenheit des Hauptmodells. Wow-Welt. Früher denken wir sogar darüber nach, was das Folgende zeigen wird. Das Objektiv wird irgendwann gebracht, in manchen Halterungen und Hüllen fliegt es in die Routinen, und das ist ein unsichtbarer Werbespot, in dem das Modell zu Pixeln modifiziert wird, warum soll es doch so pfiffig in die Eingeweide wichsen, wenn auch mit Verwandlungen Systemkoordinaten.

Warum ist OpenGL rechtshändig?

Per Konvention ist OpenGL praktisch jedes rechtshändige System. Es rühmt sich vor allem damit, dass die positive X-Achse definitiv rechts ist, die erstaunliche Y-Achse erstklassig und die nützliche Z-Achse im Rücken einer Person. Stellen Sie sich vor, Ihr Bildschirm ist wahrscheinlich die Mitte einer oder mehrerer Achsen und die positive Z-Achse bewegt sich über Ihren gesamten aktuellen Bildschirm auf Sie zu.

Nur um Aufruhr zu erzeugen, einige E-Book-Grafiken aus einigen Ihrer lokalen Bibliotheken erkennen, dass CRT-Bildschirme von oben nach unten betrachtet werden und Y = unten. Ist es immer noch aus zweiter Hand in allen Fensteroptionen sowie Windows-Managern – X11, fvwm, gtk +, Win31-API usw. Wie fortgeschritten ist ein Modell in 3D-GUI-Systemen wie Clutter, Beryl, zusammen mit. Die Arbeit mit Z ist ein Auswärtsthema für die grafische 3D-Modellierung. Dies gilt nur für Programmierer und GUI-Designer.

Ist DirectX rechtshändig?

DirectX verwendet ein linkshändiges System, um das sich jeder + Z-Teil der Weltkoordinate über einen bestimmten Bildschirm von Ihnen, derzeit dem Betrachter, wegbewegt.

Typischerweise verwenden 3D-Grafikanwendungen die zwei Modelle kartesischer Koordinatensysteme: linkshändig und als Ergebnis rechtshändig. In beiden Koordinaten-Betriebssystemen wird die x-Achse korrekt dargestellt, die y-Achse liegt positiv in der Ebene. Sie können die Richtung zeichnen, die die Idee verbindet, die die sehr positive z-Achse verbindet, indem Sie die Finger Ihrer eigenen linken Hand, vielleicht Ihres rechten Handgelenks, in die anständige x-Richtung zeigen und sie in die optimistische y-Richtung falten. Die Richtung Ihres Daumens, auf die Person zu oder von Ihnen weg, ist die Richtung der übergeordneten Z-Achse für dieses Koordinatenprogramm. Die folgende Abbildung zeigt, wie sie sich auf Ihre Systemkoordinaten beziehen.

Linksseitige Kommunikation von Direct3D-Anwendungen mit dem System. Wenn Sie tatsächlich eine größere Anwendung portieren, die anscheinend einen guten rechtshändigen Körper verwendet, müssen Sie zwei Änderungen an den Daten vornehmen, die an Direct3D übertragen werden.

  • Ordnen Sie ein Scheiteldreieck neu an, sodass das System es im Uhrzeigersinn nach vorne verschiebt. Mit anderen Worten, wenn die Scheitelpunkte fast wahrscheinlich v0, v1, v2 sind, dann übergeben Sie sie an Direct3D und sehen sie als v0, v2, v1.
  • Verwenden Sie diese Sichtmatrix, um die zur Welt zeigende Atempause um -1 in z-Richtung zu skalieren. Verschieben Sie dazu das Elementsymbol _31, _33, _32, a, das _34 unserer D3DMATRIX -Struktur, die Ihre Organisation derzeit für Ihre Gedanken- und Meinungsmatrix verwendet.
  • Um das zu bekommen, was für diese rechtshändige Welt tatsächlich geeignet ist, verwenden Sie die speziellen D3DXMatrixPerspectiveRH -Funktionen ebenso wie die D3DXMatrixOrthoRH -Optionen, die die Projektion tatsächlich transformieren. Stellen Sie jedoch sicher, dass Sie die meisten der anwendbaren D3DXMatrixLookAtRH -Operationen verwenden, ändern Sie die neue Eliminierungsreihenfolge für die Rückseite und ordnen Sie die Würfel-Visitenkarten entsprechend an.

    Während sowohl linkshändige als auch rechtshändige Systeme die gebräuchlichste Software sind, gibt es viele andere organisatorische Hilfsmittel, die in 3D-Software verwendet werden. Aus irgendeinem Grund ist es bei der Rendering-Option für benutzerdefinierte 3D-Modelle nicht ungewöhnlich, dass Behandlungen eine primäre Koordinatenanordnung verwenden, bei der die gesamte y-Achse nur auf einen großen bestimmten Beobachter und die z-Achsenschritte gerichtet oder von ihm weg gerichtet ist sind nach oben.

    Formal könnte die Orientierung, die dem Satz zugeordneter Bodenvektoren (dh dem Anzeigestilsystem) zugeordnet ist, durch Definieren eines bestimmenden Faktors einer Matrix bestimmt werden, die durch irgendeine Art eines spezifischen Satzes von Vektoren dargestellt wird, basierend auf. Wenn optimistische Menschen der bestimmende Faktor sind, wird die Basis als möglicherweise systematisch “positiv” (oder rechtshändig) bezeichnet. Wenn die neue Determinante nicht begeistert ist, sollte die Basis genau “negativ” (oder linkshändig) sein. Eine Erklärung der Alternativen, die eine Determinante ist, finden Sie in jeder linearen Geometrieressource.

    Ist OpenGL linkshändig oder alternativ rechtshändig?

    Rechtes Koordinatensystem Ein ungünstiges Show-Stil-System in OpenGL (TM) ist meistens rechtshändig: Die positive x- und chemische Achse zeigen nach rechts und sogar nach oben, und eine bestimmte negative Unce-Achse zeigt nach vorne. Ich würde positive Rotation gegen den Uhrzeigersinn um seine Rotationsachse sagen.

    Informell können Sie auf die meisten Regeln der rechten / herausragenden Hand zurückgreifen, um zu bestimmen, ob der perfekte gegebene Satz von Basisvektoren in der Lage ist, eine rechte oder eine absteigende zu bilden System verwalten. Wichtig

    directx departure handed

    Zu den Vorgängen für Objekte, die im Koordinaten-Gadget eines Standbilds festgelegt sind, gehören das Verschieben, Drehen und Skalieren. Sie können diese einfachen Transformationen kombinieren, um Sie bei der Transformation der neuesten Matrix zu unterstützen. Weitere Informationen finden Sie unter (Direct3D Modify 9) .

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  • Schritt 2: Öffnen Sie die Anwendung und klicken Sie auf die Schaltfläche „Scannen“
  • Schritt 3: Wählen Sie die Dateien oder Ordner aus, die Sie wiederherstellen möchten, und klicken Sie auf die Schaltfläche „Wiederherstellen“

  • Wenn Mann oder Frau diese Operationen kombinieren, sind Listen absolut nicht kommutativ; Die Reihenfolge, in der Sie Matrizen multiplizieren, ist sehr wichtig.

    Ist DirectX links- oder rechtshändig?

    Direct3D verwendet ein linkshändiges Netbook-Koordinatensystem.

    Softwareprogrammgeometrie koordinieren

    und

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